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{{design{
Mago psicopatico mezzo-demone (allevato da demoni -> scappato maggiore età -> odio demoni)
Specialista demonologia (gli piace picchiarsi), nessun sopravvissuto. Tortura. malavitoso.
}}}
! Aspetti
!!!! Mezzo Demone (Progenie dello Stupratore)
''Resistente'': 1 //Salute// in più.
!!!! Demonologia
''Mago'': 1 punto mana per completare ogni abilità con //Magia//, 1 punto fato per sostituirla con un altra abilità.
''Demonologia'': 1 punto mana per usare //Magia// al posto di //Mischia/Mira// entro una zona.
!!!! I Demoni devono Morire!
''Odio'': +1 contro demoni.
!!!! All'ultimo Sangue!
''Senza Paura'': +2 vs paura.
!!!! Braccio Demoniaco

! Abilità
| +4 | Magia |
| +3 | Contatti | Occulto |
| +2 | Alchimia | Mischia | Risolutezza |
| +1 | Accademia | Mira | Risorse | Sopravvivenza |

! Stress
''Salute'': 4.
''Compostezza'': 4.
''Mana'': 5.
! Creazione
[[Erion]] veterano di guerra, con sindrome post traumatica, e [[Aludas]] frutto di violenza di un demone. La logica conclusione è avere una ''Guerra'' tra un regno/coalizione, che non è che siano buoni ma erano il "meno peggio", con pure qualche paladino, e un esercito di ''cultisti capeggiati da demoni''.
Causa la guerra la magia, di livello normale, non è però ben vista e deve essere praticata sotto banco. Per il resto mondo fantasy classico alla {{{DnD}}}.

La campagna comincia con voci della ricomparsa di un tizio, [[Lord Veradal]], che [[Erion]] aveva già incontrato e sa essere tra i capi degli eserciti dei cultisti. Ad [[Aludas]] non interessa, pensa solo a uccidere qualunque cosa che centri coi demoni, forse collegati all'evocazione di suo “padre”.
!! Boss Finale
Pensavo ad un qualcosa tipo che entrano in questa grossa stanza a forma pentagonale. Loro sono al "primo piano" che poi non è che una passerella sui lati dai quali si scende alla camera evocatoria, dove in terra è tracciato in bassorilievo un pentacolo rovesciato con vari simboli arcani.
Al soffitto è appesa una gabbia al posto del lucernario dove dentro ci sono una ''dozzina di vittime sacrificali'' (varie vergini di varia età) ferite in modo che il sangue coli sul pentacolo di sotto. ''Cinque cerimonianti'' intonano inni  che permettono alle anime di uscire dalle ferite dei sacrifici e di tenere aperto un portale verso l'inferno dal quale inizia a fuoriuscire Gtut-Shuragg. ''Cinque cultisti elite'' (+1) fanno da guardie.
I PG possono uccidere tutte i sacrifici (o salvarle) o uccidere i cinque cerimonianti, in questi casi il portale trancia un pezzo di demone che poi però si mette a combattere, oppure distruggere per sempre il portale dal lato "infernale" ma poi restano bloccati (lo si può sapere con una prova di occulto).

''Edit'': Le vergini sono poche! Facciamo sta cosa in grande stile! (e la gabbia è diventata un piano intero).

!! Guarigione di Erion
Due modi mi vengono in mente, entrambi collegati a trovare dei prigionieri.
1) Uno dei prigionieri è un vecchio commilitone di Erion, quando si trovano lui lo insulta per essere scappato senza di loro. È ferito ma con una buona prova (o meglio, più buona è meglio sarà), diventa un "compagno" di Erion.
2) Se mai si collegasse Marco può essere lui il commilitone (o un PG di sua fattura, tematicamente adatto) con una Conseguenza Grave e tutte le caselle segnate, se la prova fallisce (contro la Grave +4) con del //momento negativo//smarca solo le caselle, se fallisce semplicemente la Grave diventa Leggera (ma che non se ne va! però almeno può assorbire più danni dopo), se ci riesce è tutto rimosso.
Nel caso due forse la cosa migliore è PG prefatto, decido io le abilità e un paio di //aspetti// (altri a scelta) e gli //intrinseci// così il grosso della creazione è andata e non ci si interrompe.

'''Tameth? Farge?'''

Tipo
''Abilità e Stress''
Mischia +4
Prontezza +3, Risolutezza +3
Forza +2, Investigazione +2, Resistenza +2
Atletica +1, Cavalcare +1, Mira +1, Sopravvivenza +1
Salute 4, Compostezza 4

''Aspetti''
Quel bastardo di Erion!
Forte come un Toro
Corazziere

''Intrinseci''
//Braccio di Ferro//: non subisce penalità al combattimento disarmato.
//Esperto di Armature//: riduce di due le penalità causate dalle armature.
//Resistente//: +1 salute.
[[Erion]] si è fatto catturare di proposito da un cultista invasato e viene portato con altre decine di individui in una camera sacrificale sotto una vecchia chiesa sconsacrata. La cerimonia inizia ma è interrotta dall'arrivo di [[Aludas]], intento a fare piazza pulita dei cultisti.

Nel guazzabuglio [[Erion]], che era già pronto, si libera e insieme allo sconosciuto fa piazza pulita delle guardie e del cerimoniante, ammantati e mascherati.
Quando tutto sembra finito il corpo del cerimoniante scoppia in un groviglio di tentacoli, parte del corpo di un demone dotato di un solo occhio e un rostro utile a divorare gli umani. Lo scontro è violento ma si conclude con la vittoria dei due.

[[Aludas]] depreda il corpo a brandelli e trova una lettera, aperta, di cui [[Erion]] riconosce subito il sigillo come quello di [[Lord Veradal]]. La lettera legge:

//Ritrovarsi il giorno della notte oscura alla Porta del Demone, la chiave starà nella manca, l'ingresso nei numeri magici.//

I contenuti li mettono subito d'accordo sul da farsi: stroncare questa nuova minaccia.

<<tabs txtCap1
Metagame "Metagame" Capitolo1Metagame
Design "Design" Capitolo1Design
>>
La chiesa si trova nel boschetto ai margini della piccola ''città d Hendin'', che ringrazia i suoi nuovi salvatori. Non tutte le persone rapite sono recuperabili, ma la vicinanza del novilunio impone di agire in fretta. [[Aludas]] e [[Erion]] si riposano un paio di giorni e pianificano il viaggio verso la ''Porta del Demone'', quella che Aludas identifica come il ''Giogo di Arukhan'', e optano per un armistizio, necessario a cooperare dopo che Aludas scopre il suo braccio demoniaco.

Il viaggio richiede quasi due settimane e si conclude nelle ''paludi salmastre di Mogdur''. Rimasti a piedi l'esperienza di Erion e la magia di Aludas garantiscono un passaggio veloce e indolore, ma velato dalla paranoia e da un'atmosfera malefica.

Erion segue una pista di segnali, sapientemente cancellati al suo passaggio, fino al Giogo di Arukhan, una stretta gola dalle mura calcaree, simili ad ossa nel colore, e rose fin a diventare un dedalo intricato.
La nebbia salina delle paludi e l'oscurità della notte impediscono Erion ma non Aludas, che segue tramite la magia una serie di indicazioni fino ad una grande muraglia bianca su cui è tracciata una griglia quadrata di sedici piastrelle, con il numero 34 inciso sopra di essa.

Tenuti sotto controllo da ombre irrequiete ai margini della loro visione, superano l'enigma del quadrato magico che si apre e concede loro il passo. All'interno un grande atrio spoglio ma illuminato, con otto cariatidi di demoni ed una porta di bronzo tassellata li attende.

Sui tasselli sono incisi i volti degli otto demoni e Aludas ricorda di avere sentito che il demone Marbakàh è considerato come il mastro di chiavi della gerarchia infernale. Tra le mani della statua corrispondente si trovano sei chiavi, Aludas capisce di cercare in quella di sinistra e ricorda che la liturgia di Marbakàh prevede il sacrificio di esseri puri, pertanto estrae quella con la testa di capretto.

Già convinti di avere superato la prima stanza provano ad aprire la porta ma sono assaliti da tre creature demoniache, in forma di glabri umanoidi esapodi. Lo scontro è sanguinoso, ma finisce con la vittoria.
Mentre Erion si prende cura dei cadaveri e del cunicolo sommerso usato per il loro ingresso, Aludas apre l'ingresso alla Porta del Demone.

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L'interno è una sala mastodontica e irregolare, puntellata da massiccie colonne, illuminata da torce ma disabitata.
[[Aludas]] e [[Erion]] cercano in giro fino a giungere ad una prigione adibita a stanza da tortura. Uccidono prontamente la singola guardia e trovano cataste di cadaveri, quasi tutti maschili. Prima di andarsene trovano ancora una persona viva, in una gabbia da tortura: Farge, antico commilitone di Erion che ques'ultimo non era riuscito a salvare nella sua fuga. Con abilità medica Erion lo rimette in sesto e tutti si preparano a combattere quando le due avanscoperte notano una spia e la fermano sulle scale. La su presenza lascia pensare al peggio e infatti, al piano di sopra, sono imboscati da [[Lord Veradal]] e una pletora di cultisti e guardie.
Veradal li stuzzica e poi li sfida. I suoi poteri illusori falliscono contro Aludas, refrattario alla paura, ma hanno presa su Erion. Aludas fa scempio e distrae Veradal abbastanza a lungo da permettere ad un nevrotico Erion di decapitare il capo dei cultisti, solo per rivelare l'ennesimo inganno: il corpo non è quello di Veradal!

Dopo un rapido riposo il gruppo riprende il viaggio verso il cuore del tempio, scopre una seconda porta blindata e la aggira passando dalle camere di servizio. Aludas, a conferma delle parole di Veradal, ritrova i simboli sacri del "[[Vermiforme|Gtut-Shuragg]]" e cade vittima di una trappola illusoria mentre il vero Veradal lancia un secondo attacco respinto da Erion e Farge.
Erion libera Aludas senza fare una piega, distruggendo  il libro maledetto che bloccava la sua coscienza, e seguendo Veradal lo trova a bloccare il passaggio verso la parte superiore del tempio, avvertendoli che ormai "è troppo tardi" per loro.

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Attraverso un passaggio segreto il gruppo raggiunge il sancta sanctorum, la vera Porta del Demone, un luogo in cui gli inferi sono così vicini da sfiorare il mondo mortale. In questa enorme camera penntacolare disposta su più piani cinque cerimonianti protetti da guardie tengono aperto un portale che sta permettendo l'accesso ad un avatar di Gtut-Shuragg, un gargantuesco demone carnoso e striato di sangue, in forma di uno sproporzionato verme, dalla chiara simbologia fallica. Il portale è mantenuto vivo dal sangue che sgorga da una camera superiore: lì un numero di vergini sono straziate e il loro sangue gocciola attraverso il pavimento, più simile ad una griglia di ferro con motivi di creature striscianti.

Lo scontro con le guardie è violento e la creatura non pare fare distinzioni tra nemici e amici, colpendo tutto con le sue spire. [[Aludas]] uccide i cinque cerimonianti mentre [[Erion]] e Farge si occupano di molte delle guardie. L'incantesimo è spezzato e il portale collassa, troncando la bestia e facendola crollare al suolo preda delle convulsioni.

Farge è spezzato ma vivo, tuttavia il giubilo è di breve durata: occhi spuntano dalla creatura che si rialza e apre la sua carne in una bocca famelica irta di denti. Una lingua-proboscide sputa acido bianco che per un pelo non segna la morte di Aludas. Il nuovo combattimento è furioso, il pavimento insanguinato non permette di restare in piedi come si deve e il corpo della creatura assorbe i colpi come fatta di gomma. Erion la cavalca con maestria e ne impedisce il morso e l'acido, usando le armi dei cultisti e poi il falchione di Farge per dilaniare la lingua e serrarne la bocca mentre Aludas impegna tutto il suo potere magico per dilaniarne la carne e farla a brandelli.
I palchi dove Erion combatte iniziano a cedere ma Aludas usando un ultimo sprizzo di magia avvolge la creatura in artigli magici e la smembra, inondando la camera del suo sangue.

Alla fine del combattimento [[Lord Veradal]] non si trova, ma i tre escono vittoriosi dalla Porta del Demone, portando con loro le vergini sopravvvissute. Una cattiva novella però li insegue: i cultisti si stanno preparando per una seconda venuta.

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{{design{
Il modo migliore per afferrare un nuovo sistema è sempre un bel combattimento, invece che uno di sorpresa opto per un rovesciamento in cui sono i PG che sorprendono l'avversario, che è già chiaro essere dei cultisti. Chiedo l'approccio dei PG alle situazioni e [[Aludas]] è diretto contro i suoi nemici mentre [[Erion]] più portato al sotterfugio. Quindi penso di iniziare in medias res ma da due prospettive diverse.
Non sapendo se e quando incorporare l'Infiltrazione di [[Erion]] decido di farlo subito e di metterlo in catene, con l'idea che si liberi subito il primo round (ha avuto il tempo di “prendere 0”).

Il combattimento coi tirapiedi va bene, ma voglio che si movimenti un po' di più (in effetti erano deboli, ne incremento il numero da 8 a 13 proprio per questo, tanto meglio, i PG si sentiranno più sboroni) quindi penso al twist del demone alla fine.

[[Aludas]] è senza Mana e chiede se esiste qualcosa per rigenerarla, tipo una pozione. Perché no? Introduco il concetto di //Dichiarazione//, spendi un Punto Fato e decidi un dettaglio, in questo caso le pozioni esistono e guarda caso il personaggio ne ha proprio un'ultima dose! (per altro ha Risorse e Alchimia così alte che non avrebbe senso che non ne abbia).

Meglio prevedere come continuare la storia. Entrambi i PG mi hanno già dato l'idea che serve: inseguire il capo del cultisti, ed in perfetto cliché metto una lettera da trovare, confidando che depredino il posto (forse era meglio non essere così fiducioso? Beh è andata bene), e incorporo un piccolo enigma tanto per gradire. 
}}}
{{metagame{
''Sacrificio alla Chiesa Sconsacrata''
13 Cultisti (tirapiedi, qualità 0);
1 Demone Tentacolare (tirapiedi, qualità 3).
}}}
{{design{
Deciso che il finale si svolgerà in un bel //dungeon// bisogna decidere il resto. [[Erion]] chiede dov'è il Giogo di Arukhan e faccio inventare la risposta ad [[Aludas]], che in effetti mi sorprende con una palude, ottimo posto!

I giorni in città scorrono rapidi, più sul piano di raccolta informazioni (potrei farle avere via interpretazione, ma tra tre ore finisce la “one shot” e quindi tempo non ne ho) e spese che altro. Questo mi mette in condizione di usare le loro abilità migliori senza forzare, sono i PG stessi che me le chiedono. Per un brutto tiro di Aludas introduco il concetto di “non fallimento”. In pratica se un PG ha un'abilità abbastanza elevata perché deve fallire in una prova, per altro semplice? Quello che avviene sono degli imprevisti, in questo caso dei contrattempi che non permettono di fare tutto quello che si vuole.

Sempre per Aludas mi trovo ad usare un Aspetto come negativo, donando un Punto Fato. In effetti più che altro perché non volevo prendere troppo la piega {{{DnDesca}}} di “io sono quello che compro”, anche se ai fatti con Fate non è facile finire in quel vicolo cieco.

Una cosa che non mi aspettavo era il grosso vantaggio di Aludas per raccogliere informazioni. Non sapendo che dire spiego che qualcosa lo trova e che in seguito potremo decidere cosa ha scoperto, un po' perché in quel momento non sapevo che dire (mi ripeto) e un po' perché così lasciavo più mistero sugli enigmi. L'importante era offrire qualcosa, un tale tiro non poteva passare sotto banco e mi importava fare vedere che anche le abilità conoscitive e di ricerca potessero dettare il passo dell'avventura.

Le paludi sono un luogo ottimo per un bell'incontro, eppure il tempo stringe.  In città Aludas si è fatto vedere di più (per i tiri), perché non sfruttare le abilità di Erion? Un paio di prove di //Sopravvivenza// mettono in luce quanto ne sa e mi danno una spiegazione sul perché non fanno incontri casuali: tutti contenti!

Aludas inventa sul momento un paio di magie. Sono circostanze che in effetti non avevo previsto in creazione coi suoi intrinseci ma non vedo perché tarpare la creatività di un giocatore, in fondo era su questo che volevo basare tutta la giornata. Propendo per questo: le cose che sono incluse in uno degli aspetti magici possono venire inventate ma a costo un po' maggiorato in //Mana//. La cosa funziona e per come impostata non abusata. Cerco di rendere utili questi incantesimi improvvisati prima rinforzando l'evasione nelle paludi (via occhio demoniaco) poi trasformando gli indizi che io credevo mondani in indizi magici (visibili solo via vista magica). Nel futuro mi aggiusterò sugli incantesimi improvvisati che però DEVONO potere essere sfoderati senza troppi problemi, forse un Punto Fato per ciascuno è troppo (praticamente sarebbero //Dichiarazioni// fatte sull'aspetto da mago), vedrò.

Il primo enigma si rivela difficile, come lo era stato la prima volta che mi è stato proposto.  Pensavo che l'indizio sui numeri magici aiutasse (credevo pensassero al comando “magic” di MATLAB), poi ho pensato di mettere il 34 su ogni riga/colonna, ma diventava banale, solo un problema di risolverlo (che è noioso). Invece che usare il //Momento// di Aludas propongo di tenerlo per il prossimo enigma. Una volta svelato il trucco non faccio calcolare tutto, perderei tempo per una cosa che semmai si può fare a tentativi. Ormai è chiaro che non finiamo in un sessione, ma perché stufarli con un esercizio inutile quando posso fargli finire il secondo enigma in maniera soddisfacente?

Sul momento decido che invece di una statua con chiavi ce ne siano otto, così il //Momento// di Aludas diventa fondamentale (non ci sono indizi su che statua scegliere). L'indovinello finisce bene ma non voglio finire la sessione dopo questo periodo di anticlimax e metto in mezzo uno scontro a sorpresa, stavolta con meno forze ma più toste. I dadi oggi non girano per i miei mostri e quindi il combattimento è meno duro di quello che pensassi, ma un paio di colpi li incassano e l'importante è questo.
}}}
{{metagame{
''Hendin''
[[Aludas]] scopre dettagli via //Contatti// (serviranno per l'enigma di Marbakàh, per ora solo annotato un successo).
Aludas fallisce una prova di //Risorse// per via di essere Mezzo Demone (+1 PF ad Aludas).
''Viaggio''
Aludas e [[Erion]] vengono quasi a botte, ma Aludas lo convince con del //Momento// (+1 PF a Erion, forse troppo, ma a chi importa?).
Erion scopre delle tracce, le segue per bene e le cancella, evitando ai rinforzi dei cultisti di sorprenderli alla Porta del Demone (+1 PF a Erion).
''Quadrato Magico''
Enigma non risolto.
''Enigma di Marbakàh''
Enigma risolto facilmente grazie a del Momento guadagnato da Aludas ad Hendin via Contatti.
3 Pseudo demoni Esapodi (tirapiedi, qualità 2).
}}}
Spiegato in [[Design Sessione 2]].
Avevo un'ora da rimpire quindi ho inventato la seconda vennuta di Veradal e la trappola illusoria. Può essere sembrata un'aggiunta un po' forzata, ma ha fatto esattamente quello a cui serviva, non ha indebolito nessuno ma prolungato l'escaletion verso la battaglia finale.
{{metagame{
''Farge''
Aludas guadagna un Punto Fato perché fa lo sborone e sfonda la gabbia (usando un Mana) invece che le chiavi (che ha alla cinta). [Aludas +1 PF]
Erion cura bene Farge ma non al meglio (+3 vs +4), tuttavia abbastanza per guadagnare un nuovo pezzo di "equipaggiamento" (Farge appunto) solo un po' difettoso.

''Contro Veradal''
Vedi [[Lord Veradal]].

''Trappola Illusoria''
Fallita di 1 la difficoltà.
Quando Erion spacca il libro avrei dovuto dargli un Punto Fato, errore mio. [Erion +1 PF, in teoria]
3 guardie, tirapiedi qualità discreta (1).
}}}
Spiegato in [[Design Sessione 2]].
Ho fatto alcuni cambi come più guardie ma per il resto come da piani e stato un maxi scontro dove i personaggi hanno dovuto usare un sacco di abilità e fare un sacco di cose, che è quello che volevo.
Se ci fossero arrivati senza punti fato morivano, quindi l'idea del refresh prima dello scontro finale è stata azzeccata.
{{metagame{
''L'Evocazione''
5 cultisti e 10 guardie elite (tirapiedi qualità buona 2).
Propagine cieca: solo manovre contro atletica per +2 agli attacchi nemici.
Erion fa lo sborone. [Erion +1 PF]

''Avatar Spezzato''
Refresh dei punti fato.
Confronto diretto con Gtut-Shuragg al pieno delle sue capacità.
}}}
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[[Appunti]]
Avendo già incominciato è inutile non fare  un paio di preparazioni per un bel finale. Guardando indietro noto due cose.

''1'') Ho usato tutte le abilità di alto grado dei PG salvo guarigione per [[Erion]], per sfruttarla pensavo di mettere degli schiavi o dei detenuti che potessero incontrare e nel caso curare. L'idea è che con un tiro buono almeno uno di questi possa riprendersi abbastanza da potere diventare un loro compagno (magari  un antico commilitone di Erion) per dare un vantaggio causato dall'abilità (non voglio però che il successo sia automatico? Deciderò).

''2'') Voglio un combattimento da mettergli strizza e dimostrare che serve strategia pure qui. L'ideale sarebbe fare morire qualcuno (e qua ritorna utile il dargli un compagno). Poi almeno un paio di nemici che siano dei //full fledged// PNG.

Per il punto due ho due scelte ovvie: Lord Veradal e il padre di Aludas.

''Veradal'' sarà un “mini” boss, con molti sottoposti di qualità mediocre. Per aggiungere pepe al combattimento sarà un mago centrato sulla paura, così i PG possono difendere solo con risolutezza invece che con atletica e mischia, quindi prenderanno qualche bella botta (ragionevolmente). Un'idea sarebbe che le sue magie siano delle manovre che quindi danno un +2 ai prossimi attacchi dei suoi tirapiedi! In ogni caso, pure per non rendere troppo difficile il combattimento finale, quando finiscono i tirapiedi lui fugge via, come ha sempre fatto per rimanere ancora in vita.
In particolare se lo fanno secco (così da dargli un po' di soddisfazione) poi scoprono che era un altro dei tanti cultisti e che era tutta una illusione. Dovrei prevedere un mini premio, come un paio di oggettini fighi da dare ai PG come bonus per l'ultimo incontro.

Per il ''padre di [[Aludas]]'', a cui avevo dato un nome ma ora rettifico in ''Gtut-Shuragg'', il combattimento deve essere diverso dal “colpisci finché non muore”. L'idea è che stanno aprendo un portale per riportarlo nel mondo degli umani. Quando arrivano stanno quasi finendo e il portale fa passare un pezzo di demone, che è una specie di enorme biscia carnosa e turgida (in fondo la simbologia è fallica) con una sola bocca e che spruzza “acido”. Il mostro è in effetti solo una propaggine e non è ancora passato tutto. Il mostro praticamente non è eliminabile e trasforma il campo di battaglia in un inferno. Per combatterlo vedo tre soluzioni: uccidere i cinque cerimonianti che tengono aperto il portale; liberare/uccidere le offerte umane, che poi sono su una specie di rogo che ne arde l'anima senza ucciderli; passare al di là del portale e distruggere fisicamente il portale (evitando per sempre l'accesso dalla Porta del Demone).

Salvo per l'ultimo caso il portale si chiude praticamente tranciando il demone, che ora può morire per via mondana. L'ideale sarebbe che quello che ha avuto meno parte fin'ora venga mangiato e poi con un tirone si faccia strada tra le viscere/cervella del demone, uccidendolo. 

Per il resto non voglio pensare ad altro, come la struttura del tempio, saranno cose che probabilmente chiederò ai giocatori, in fondo i loro PG ne hanno già viste e quindi è ragionevole.

{{metagame{
Sia [[Lord Veradal]] che Gtut-Shuragg avranno un set di abilità, degli aspetti e dei punti fato per usarli. Non seguono lo schema piramide/colonna però. A seconda di come i PG arrivano  ai rispettivi combattimenti il loro “livello di potere” cambierà. In particolare dopo il combattimento con Veradal potrebbe essere carino dare modo di riprendersi dalle conseguenze (almeno gravi se non critiche) quindi prevedere qualche magia per quello può essere un idea.
}}}
Piccola aggiunta, tanto per variare il combattimento, aggiungo dei tirapiedi a Gtut-Shuragg, però faccio che subito non attacca, manovra solo. Vedi le pagine apposite.
{{design{
Veterano di Guerra (Avanscoperta/Scout) Sindrome post traumatica. Boscaiolo.
Alternativamente Stesso PG -> ma scappati (ora tra i bar -> alchoolico -> risse)(fra boschi).
}}}
! Aspetti
!!!! Alcolista - Rissoso - Stressato
!!!! Vita Selvaggia (esempio: "Lo Spettro della Foresta di Arin", farebbe più figo)
''Vita selvaggia'': +1 alla reazione con gli animali.
!!!! Veterano della Guerra
''Vendicatore'': +1 contro demoni e cultisti.
!!!! Avanscoperta
''Guaritore'': +2 alle prove di Guarire.

! Abilità
| +3 | Mischia | Sopravvivenza | //Guarire// |
| +2 | Contatti | Furtività | Infiltrazione | Investigazione | Risorse |
| +1 | Accademia | Atletica | Comando | Resistenza | Risolutezza | Scienza |

! Stress
''Salute'': 4.
''Compostezza'': 4.
È il padre di [[Aludas]] e uno degli arcidemoni, presiede al peccato della lussuria.

!! Propagine
È di fatto invulnerabile finché il portale non viene chiuso il portale da cui esce. All'inizio è "indifeso" salvo i cinque ''cultisti d'elite'' (//Tirapiedi qualità 1, +2 per il numero//), poi si scatena attaccando col corpo e con le fauci mostruose.

!!! Strategia
''Finché il portale non è chiuso.'' Invece di attaccare continua a fare manovre contro i PG (entrambi contemporaneamente) usando la sua //Mischia//. Se attaccato con successo durante un turno (cioè con almeno 1 successo contro //Massa// +2) in quello successivo si tiene alla larga.
''A portale chiuso.'' Diventa un nemico vero e proprio, se ci sono ancora cultisti li uccide (o comunque rimuove dal combattimento), e inizia ad attaccare ignorantemente.

!!! Meccaniche
''Abilità e Stress''
Massa +2, Mischia +2
Mira +1 (vedi //umore putrido//)
Stress 3 (assorbe due danni a colpo)

''Aspetti e PF''
Lo Stupratore [1 PF]

''Intrinseci''
//Umore Putrido//: Quando un attacco a distanza (entro una zona) va a segno lo stress inflitto aumenta di due.
//Secrezione di Sangue//: il suo corpo spurga sangue e umori che finendo sul terreno lo rende scivoloso, //Atletica// restringe ogni azione fisica.
''Abilità e Stress''
Magia +3
Comando +2, Inganno +2
Furtività +1, Intimidazione +1, Resistenza +1
Salute 4, Compostezza 3, Mana 5

''Aspetti e PF''
Gran Maestro dei Cultisti, Ho Sempre una Via di Fuga, Mago degli Incubi [3 PF]
Un PF lo tiene sempre per la fuga.

''Intrinseci''
Mago, Mago degli Incubi (Magia contro Risolutezza per danni alla Compostezza), Tirapiedi (2x) (15 cultisti qualità 0 e 1)
[[Ambientazione]]
[[Appunti]]
[[Post Mortem]]
[[Design Sessione 2]]
----
Cronache
[[Capitolo 1]]
[[Capitolo 2]]
[[Capitolo 3]]
[[Capitolo 4]]
----
Personaggi Giocanti
[[Aludas]]
[[Erion]]
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Personaggi/Scontri
Gtut-Shuragg
[[Lord Veradal]]
! Sessione 1
La prima sessione è andata meglio di quanto credessi, il sistema si è dimostrato solido come sempre e l'inventare sul momento non ha prodotto problemi o tempi morti troppo lunghi (credo non più di una ventina di minuti tra tutto).

Per essere la prima volta la creazione dei personaggi è andata benone, pure con una prima confusione sui concetti nuovi di aspetti e intrinseci.

Della parte di improvvisazione la cosa migliore è avere abbandonato {{{DnD}}}: creare un totale di 3 tipi di avversari diversi mi ha occupato forse 5 minuti in totale invece che ore di ricerca su mille manuali. I combattimenti sono risultati differenti anche grazie ai giocatori che si sono adeguati bene, ma consistevano solo di tirapiedi, quindi carini per fare sentire importanti i giocatori ma non come difficoltà di combattimento, la prossima sessione devo mettere dei nemici “nominati” quindi con abilità e intrinseci per variare e mettergli un po' di paura, così la vittoria sarà ancora più dolce.

La filosofia del lasciare molta libertà di improvvisazione ai giocatori è in qualche modo strana, specie quando si è abituati ad ambientazioni micro dettagliate in cui i dettagli, appunto, sono il dominio del narratore o al più delle regole, eppure credo abbia funzionato molto bene.

Il rovescio della medaglia è che bisogna per certe cose inventare soluzioni sul momento che possono o meno andare bene, questo lo ho ritrovato specie per l'uso poco ortodosso della magia. È importante lasciare libertà ma non fare sì che il mago sia più forte di altri. Fortunatamente in questo esperimento non è stato il caso.

Una cosa mancante rispetto al gioco studiato è la preparazione apposita dei //props//. Nel caso non tanto immagini e disegni, quanto la musica un po' improvvisata (per fortuna che il tema seguiva un po' il videogioco Diablo e avevo proprio le sue musiche a disposizione! Potrei non essere così fortunato altre volte).

! Sessione 2 [Conclusiva]
La sessione si svolge nei tempi e nei modi previsti, mi sembra strano che sia davvero riuscito a quantificare gli orari: meglio!

Finalmente sono iniziate a volare conseguenze, ma sopratutto Punti Fato! In svariate circostanze, dalle //dichiarazioni// ai bonus ai ritiri. Forse ne dovevo attribuire di più per sottolineare che devono girare parecchio, ma è successo comunque (e ho perso un'occasione per darne uno a Erion! 'Azz...). Di nuovo il sistema si è dimostrato solido e flessibile per permettermi/ci di fare ogni cosa che ci passasse per la mente.
Col senno di poi credo che le cose da sistemare siano: 1) convertire intrinseci/refresh (in fase di creazione) alla modalità introdatta da Starblazer Adventures; 2) fornire guide migliori per la scelta delle abilità (e forse modificarne la lista?).

È andata bene che in un modo o nell'altro i nemici sono caduti al momento giusto, non ho mai dovuto fare modifiche //on the fly//, quindi la ppianificazione è stata ottima. ''[rant]'' Ci sarà molto culo, ma sono comunque persuaso che queste sono circostanze in cui {{{DnD}}} non aiuta: modificare i mostri quando questi hanno un paio di dozzine di stats, 5-10 capacità speciali e 3-4 resistenze diverse è ben lontano dall'essere una scienza esatta e non puoi mai capire l'efficacia di un mostro finché i PG non se lo trovano in faccia, l'unica cosa che resta è cambiarle sul momento, ma allora sembra che stai imbrogliando (ed effettivamente è così! In un gioco dove l'interpretazione di una singola regola può fare la differenza tra un PG vivo e uno morto cambiare le carte in tavola è un po' come "tradire" il contratto fatto coi giocatori, cioè di aderire a certe regole). ''[/rant]''

I nemici nominati hanno funzionato bene e sono stati scontri direi molto carichi. Una buonissima cosa dell'inventare tutto sulla base dei PG credo sia stata l'aver dato loro dei nemici che sentivano personalmente, aggiungendo un livello in più alla battaglia.
Tutti gli scontri principali mi sono piaciuti e quello finale coi PG che saltavano di qua e di là, scalando demoni, scivolando sul sangue, usando i nemici come scudo o come aiuti mi è piaciuto molto.

Di nuovo la magia ha funzionato benone, sia da PG che da PNG, forse mi ci preoccupavo semplicemente troppo. PG fisici e PG magici uno di fianco all'altro funzionavano bene e in maniera equilibrata, è stata una cosa molto gradevole da masterizzare, senza dovere forzare certe cose in una direzione o l'altra.

Il "compagno come equipaggiamento", Farge, mi pare abbia svolto anche lui il suo ruolo per bene. Devo approfondire coi giocatori, ma il concentrare tutto sulle mani del giocatore, semplicemente gestendo il tutto come un bonus (diversi bonus in effetti) e il resto a interpretazione, a me è piaciuto e ha sveltito il combattimento. In fondo i protagonisti sono i PG, quindi più tempo sul palco per loro meglio è.

Alla fine direi che l'esperimento è stato positivo!
One-shot sperimentale via Fate3
La Porta del Demone
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