Progetto Eclisse

One-shot del 4 Febbraio 2011.Campagna malvagia, improvvisata spin-off di Ombre Da Occidente (quindi possono esserci mini incongruenze che saranno eventualmente "retconned").

Voluta anche e sopratutto per testare il sistema Microlite 20, una versione più leggera e, a mio parere, più simile a D&D vecchia scuola.

Indubbiamento il gioco è stato più rapido e meno gravoso (per me) della corazzata 3E. Eppure non sono del tutto soddisfatto della resa (ammetto che l'essermi preparato 45 minuti in totale non ha aiutato).

Luca Carbone, Game Master

Personaggi

Personaggi Giocanti

Aludas
Elfo, Chierico 5

FOR: 14; DES: 14 (-2 Arm); MEN: 18;
Com: 8; Con: 5; Fis: 5; Sot: 5;

PF 19;
CA 15 (+4 Arm);

Mazza chiodata (3/d dimezza i PF richiesti da un incantesimo). Pupazzo di Coboldo (evoca coboldo).

Lars Stocker
Ladro 5

FOR: 14; DES: 18; MEN: 12;
Com: 5; Con: 5; Fis: 5; Sot: 8;

Scheda Completa in .pdf

Personaggi non Giocanti

Graal
Gnomo, Mago 5

FOR: 12; DES: 15; MEN: 19;
Com: 5; Con: 8; Fis: 5; Sot: 5;

PF 21;
CA 12;
Attacco Magico 9 (CD 19);
Attacco Distanza 7 (piccolo archibugio 1d6 20x2);

Guardia di Graal
Costrutto, Guerriero 5

FOR: 18; DES: 10; MEN: -;
Com: -; Con: -; Fis: 8; Sot: 5;

PF 28;
CA 14 (+4 naturale);
Attacco Mischia 10 (ascia grande 2d6+9 19-20x2);

Riassunto

Introduzione

Il Sommo Prelato Ellyion, del Regno di Amrut e della chiesa di Adas lo Splendente, convoca a se tre campioni per affidar loro un compito della massima importanza: una nuova guerra, ma più calcolata, stà per essere mossa contro i pagani Signori di Lonon, è una serie di raid stanno essendo eseguiti verso postazioni strategica, mentre l'esercito è già in marcia attraverso la Desolazione di Kal-Taraden.

Il sacerdote Aludas, il sicario Lars e l'artificiere Graal, accompagnato dal suo costrutto personale, partono alla volta di Ashensfield, la cittadina sorta intorno al monastero dell'ordine sacerdotale dei Portatori di Luci anche conosciuti come i Lancieri del Sole, culto divino dello spirito del Sole, uno dei tre sommi spiriti adorati nelle Terre di Lonon, insieme alla Luna e alla Terra.

Il piano prevede un'assalto alla città da parte di un gruppo di schiavisti e razziatori, per dare il tempo ai tre di intrufolarsi nel tempio e distruggerne il nucleo, che da la forza ai paladini dell'ordine, al contempo senza mobilitare l'esercito dei territori di Lonon.

La Discesa nel Tempio

La bella Ashensfield è posta sotto assedio e i tre entrano nel tempio del Sole e superandone i guardiani accedono ai sottorrenai e, di prova in prova, di enigma in scontro, si fanno strado verso le fondamenta.

Grazie a Lars il gruppo guadagna l'accesso alle cripte dei santi e superano le loro effigi decifrando i salmi del Libro della Luce. Tramite Aludas superano l'oscurità popolata dagli incubi repulsi dalla luce e svelano il segreto del tredicesimo zodiaco della camera dell'astrolabio.

Superando le tre vie finalmente i campioni sono scoperti da tre paladini, capeggiati da niente meno che Erion, uno dei fratelli dell'ultimo Signore di ???, e bersaglio di Lars. Lo scontro è veloce e latale, e solo a fatica i quattro riescono a superare i paladini armati di spade infuocate.

Lars gongola della sua vitoria mentre un'ultimo enigma, legato ai sette vizi e alle sette virtù, deve essere superato. Ed è la superbia, in forma del fondatore dell'ordine, a vedere cadere i tre sicari. La superbia li ammonisce: "Avendo fallito ques'ultima prova, accecati dall'onore e da una fede malriposta, che questo vi sia di lezione nel rinunciare, o seguitate e trovate nel cuore del tempio la fine dedicata agli impuri".

Lo Spirito del Sole

Indifferenti agli avvisi, i tre scendono nell'ultima camera, dove un uovo dorato, cuore pulsante di fiamma, li attende. Aludas è oppresso dall'energia tumaturgica proveniente dall'uovo e decide che trafugarlo non sarebbe utile, arrogante e superbo decide di distruggere il ricettacolo pagano, ma una brutta sorpresa li affronta.

Dai cocci dell'uovo, un tizzone e una fiamma riempiono la camera e un immenso rapace di fuoco, una fenice nera ma lucente d'oro, si palesa e gli affronta. Ai tre non resta che fuggire, ma Graal perisce tra le fiamme. Lars e Aludas scappano attraverso una fenditoia secondaria, scoperta dai paladini precedentemente affrontati, e guadagnano l'uscita al tempio.

I razziatori sono in rotta e la fenice conquista il cielo notturno, bruciando con furore e foga tutto e tutti, mentre i due riescono a fuggire, quasi morti ma, forse, in qualche modo vittoriosi.

Regole

Copia e Incolla delle regole inviate ai giocatori per la creazione dei personaggi.

Regole

Si usa Microlite 20 comprese le varianti Expert, con un paio di differenze:

  • Niente attacchi multipli, ogni +5 di bonus di attacco (notare che bonus di attacco = FOR + livello + mod) si fa un danno in più su colpo.
  • In un round ci si può muovere ed attaccare entro i limiti della ragione.
  • I bonus non si sommano come di regola, ma in più i vari effetti singolari sono tutti "incantamento", quindi si sommano una solo volta (se siete in dubbio se due cose si sommino allora la risposta è semplice: "non si sommano").
  • Per semplicità e per permettervi di non pensarci troppo, armi e armature sono così interpretate.
    • Armi leggere/semplici: 1d6 20x2;
    • Armi marziali: 1d8 19-20x2;
    • Armi a due mani: 2d6 19-20x2;
    • Armi ad asta: 1d12 20x3.
    • Da tiro piccole: 1d6 20x3 (-4 in mischia);
    • Da tiro grandi: 1d8 20x3 (-4 in mischia);
    • Armature leggere: CA +2;
    • Armature medie: CA +4, -2 DES;
    • Armature pesanti: CA +6, -4 DES;
    • Scudo: CA +1, -1 DES;
  • Gli incantesimi (o altri effetti) a durata hanno una durata di una scena, non a round o a ore o altro. Un combattimento è una scena, un incontro è una scena, un'inseguimento è una scena etc...
  • Incantesimi che implicano più tiri (es: Evoca Mostri N) non ci sono, o meglio, implicano altri effetti.
    • Ad esempio un EM1 può dare un +1 (finacheggiamento?) al guerriero (reskin di Arma Magica),
    • oppure EM2 può dare un +2 come se ci fosse un altro attacco (reskin di Forza del Toro, non è che EMN è uguale a un +N).
    • Lo scopo sono round rapidi e combattimenti veloci e cinematici.

Azioni speciali possono essere fatte, e anzi si incoraggiano, e vengono valutate di volta in volta, come si faceva ai bei vecchi tempi, con eventuali penalità o con bonus se particolarmente furbe e sensate. Per fare un esempio a caso: un guerriero che fa cadere un lampadario su un gruppo di nemici, tagliandone i tiraggi, fa un attacco normale, ma poi farà danno ad area invece che a singolo.

Creazione Personaggi

Personaggi di quinto livello, fatti come preferite, vi fornirò io un PNG di supporto per coprire eventuale/i ruoli utili.

Come caratteristiche usate un array di: 18, 14, 12. Disposti come volete.

Avete a disposizione un oggetto magico (qualunque cosa, può essere anche un famiglio, o un compagno animale, questo è "flavour"). Questo oggetto conferisce una a scelta tra le seguenti caratteristiche:

  • Bonus di +1 ad una caratteristica, attacco, o CA
  • Bonus di +3 ad una abilità
  • +1d6 danni di un tipo (niente cose insuperabili, scegliete pure forza, ma troverete nemici immuni alla forza per qualche ragione imperscrutabile, ovviamente non tutti, senno sarebbe inutile e io sarei uno str***o).

Oltre a questo potete sempre aggiungere un effetto "non numerico". Fare luce, discernere le menzogne, produrre un pochino di cibo e acqua... L'effetto non numerico, come capite, se usato furbamente può essere molto utile, ma in combattimento/per sopravvivere non molto.

Oltre questo prendete qualunque cosa vi serve, se siete un guerriero sceglietevi armatura e armi che volete, anche una di backup, etc... non cavillerò di certo a meno che non mi chiediate un cannone a rotaie o similia.

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